アゼル達と旅をしたかけがえのない記憶。「AZEL-パンツァードラグーンRPG-」

アゼル達と旅をしたかけがえのない記憶。「AZEL-パンツァードラグーンRPG-」

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それは驚きでした。

美しいグラフィックと民俗音楽風のBGM、加えてドラマティックな演出とで私を虜にしていた「パンツァードラグーン」シリーズ。

1998年当時、シリーズ期待の最新作がRPGとして開発中であるとの記事をサターン情報誌で見た時は思わず声が漏れるほどの驚きと、決して期待できないだろう予感に大きな落胆を感じたものでした。

「なぜRPGなどを選択してしまったのか?セガは血迷ったのか?」と。

あのシューティングならではの空を翔ける快感と視点変更による快適な索敵、そしてホーミングレーザーとガンを使い分けて自分の腕を上げていく快感!リアルタイムに進むからこそ味わえる一体感!これらを再現出来るはずもない・・・そのように考えていたものです。

ですが発売日も近づき、当時のサターン情報誌を欠かさずチェックしていた私は期待を膨らまさずにはいられませんでした。

シューティングには圧倒的に不足していた情報、すなわちテキストによる肉付けへの期待でした。

アイテム類や攻性生物(敵キャラ)の名前、断片的なスクリーンショットながら戦闘中の会話・・・などが当然RPGですからテキストとして得られた訳です。

不安を感じていた戦闘システムもメイン画面がまさにシューティングそのままで、「これ何?どうなるの?」と。

まさに最初の落胆などどこへやら、という状態でした。

実際にプレイしてみて、期待は喜びの確信となりました。

掴みから脳を熱くさせるオープニングムービー、プレイアブルになっていきなり翔ける事の出来る渓谷、静かに広大さを伝えるBGM。

戦闘で出会う攻生生物はドラゴンと並んで空を翔け、リアルタイムの位置取り合戦が繰り広げられる。

最初のボスと出会い、背後を取って突進をかわしてガンで倒したあとには感動すら覚えたものです。

媒体は圧巻のCD4枚組。

巨大なバックボーンに支えられた架空世界の歴史を、高価な好物を食べるように少しずつ進めました。

最後のボスを倒すのがどんなに惜しかったことか!その途中の物語、戦闘、BGMはどんなに素晴らしかったことか!

上記にこそありませんが、フィールドでの探索も非常に快適でした。

ホーミングレーザーを用いた探索と破壊を両立させた点など、ゲームシステム面も本作品は非常に優れていたものと考えます。

リメイク版がどこかのハードに出れば、いえ、移植されれば喜んでハードごと購入したい。

そのような気持ちにさせてくれた名作です。

「AZEL-パンツァードラグーンRPG-」本当に素晴らしかったです。

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